-

 

RETROSCENA

SCIENZA A TEATRO – evento scenico non convenzionale

NOIR POSTMODERNO - alla ricerca di orme norme forme formule -

Seguendo le varie tappe del labirinto, verrà chiarito brevemente il senso di alcune parole e di alcuni giochi.

Per una spiegazione più dettagliata, rimandiamo al libro dal titolo NOUMA appena pubblicato dal Liceo Copernico (luglio 2008).

 

IL 12 SETTEMBRE 2008

 

nella sala della Fondazione CRUP, in VIA MANIN

alle ore 18.00

il prof. Honsell presenterà il libro NOUMA e il DVD allegato.

 

 

Nel DVD c’è un filmato - documento della rappresentazione teatrale realizzata nella sede del Liceo Copernico di Udine nel settembre 2007.

INTRODUZIONE

PREMESSA

L’evento scenico ha più livelli di lettura.

DIVERTE e COINVOLGE emotivamente raccontando una storia di fantasia, ma ispirata a un’attività realmente svolta da alcuni studenti del Liceo Copernico di Udine nel corso dei primi anni del Duemila.

È un NOIR perché nasconde inquietanti risvolti legati alla complessità della mente e all’avvenire dell’essere umano resi scenicamente tangibili.

L’assenza di radici e di integrazione emotiva gioca un ruolo importante nella storia. Scambi linguistici di tipo umano possono avvenire solo se si condivide una stessa forma di vita?

È POSTMODERNO perché suggerisce che il comportamento dell’uomo ha spesso una trama riconoscibile (alla ricerca di orme norme forme e formule), mira all’integrazione tra scienze esatte e scienze umane e allude a una possibile TERZA CULTURA.

È un racconto di FANTASCIENZA: ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e integrazione per l’uomo e la macchina; all’interno del racconto si parla di un domani dove l’uomo verrà sostituito dalla macchina che si è impadronita di tutta l’informazione che l‘essere umano possiede (Asimov).

NON DÀ SOLUZIONI, pone soprattutto problemi che gli attori interpretano e descrivono lungo le tappe dei tre percorsi all’interno del labirinto scenico.

Nouma è un evento che parla di scienza con lo scopo di incuriosire un pubblico di persone, giovani e meno giovani, normalmente interessate di scienza e arte, alle problematiche del metodo e della ricerca scientifica, specificatamente in ambito matematico-informatico.

Il luogo di presentazione non è un tradizionale palcoscenico ma diversi spazi della Chiesa di San Francesco a Cividale, che costituiscono altrettante stazioni di un percorso labirintico che gli spettatori compiranno divisi in gruppi.

Sul filo di un racconto giallo verranno presentate in forma teatrale e giocosa questioni linguistiche, di logica, procedure algoritmiche e combinatorie, riflessioni filosofiche e scientifiche sull’intelligenza artificiale.

L’ambizione è quella di "divertire ragionando e ragionare divertendosi" (Honsell), attori e pubblico insieme.

NOUMA vuole evitare le secche della pura divulgazione e della didascalità scientifica, proponendosi come un tentativo, sulla falsariga di Infinities di Luca Ronconi, di realizzare per un pubblico eterogeneo" un punto di incontro fra teatro e scienza che non sia tutto dalla parte del teatro o tutto dalla parte della scienza."

OBIETTIVI

Coniugare scienza e spettacolo scenico, trasmutando la scienza in poesia, letteratura, arte.

Nell'incontro, salvaguardare le ragioni della scienza (correttezza, esattezza, precisione) e quelle del teatro ( suscitare emozioni, suggestioni, echi, richiami).

Operare un incontro tra discipline umanistiche e scientifiche ( e tra operatori dei due campi) all'insegna della interdisciplinarità.

4) Dare un contributo alla costruzione della "terza cultura" per affrontare meglio il problema della complessità del nostro mondo.

Motivare di più al sapere scientifico, evitando lezioni cattedratiche, propositi divulgativi sistematici, atteggiamenti didascalici, ma accostandosi al vero attraverso il bello e cogliendo anche il bello nella scienza (nella matematica).

Divertirsi ragionando e ragionare divertendosi sul quotidiano.

Incuriosire alle problematiche del metodo e della ricerca scientifica.

8) Contribuire alla divulgazione della cultura scientifica, che è una componente sempre più importante e necessaria nel mondo.

9) Suscitare riflessioni su un presente e su un futuro sempre più dominato dalla tecnologia e dalle macchine pensanti.

10) Sottolineare l’importanza della costruzione di radici, di un terreno comune, di una memoria condivisa, alla base di una vita sociale che realizzi nella comunità dialogo e comunicazione al fine di riconoscersi come persone che condividono un destino comune.

11) Rinnovare il linguaggio di un genere letterario (in questo caso quello teatrale) mediante l'innesto della scienza, all'insegna di una operazione già perseguita da Vittoriani e Calvino nel secolo scorso.

I NOMI DELLA STORIA SONO GIOCHI DI PAROLE E ANAGRAMMI

SPIECOLA, il nome della cittadina dove si svolgono i fatti, è formata dalle lettere, considerate una volta sola, di PICCOLO PAESE.

PALSAL (personaggio di fantasia), il narratore, è anagramma di SPALLA.

NEGAMI, uno dei due CLUB del paese, è anagramma di ENIGMA.

IUTINTO (personaggio di fantasia) è anagramma di INTUITO e per allitterazione richiama la parola ISTINTO.

THREEMAN (personaggio di fantasia) è L’UOMO TRINO, in quanto nasconde nel proprio essere l’istintività di IUTINTO, la razionalità di NOUMA, fuse in un’indole equilibrata che dà vita ad una terza personalità.

CIA è un acrostico di CIRCOLO INFORMATICO AUTODIDATTA, ed è un gruppo di ragazzi amici, ma anche rivali, del CLUB NEGAMI.

DELUSOMAN è composto dalle lettere considerate una volta sola dal nome EMANUELE D’OSUALDO.

CEDOBRANI da ANDREA BIANCO.

DEVONFARCI da FEDERICO VANONE.

LEDMARCHI da MICHELE DE MARCHI.

LUTORACE da LUCA TORELLA.

PANDUEGOL da ANGELO PADUANO.

GIOCALMORTO, nome del sito web del CIA, espressione composta con le lettere di LOGICA e ALGORITMO.

CANI MA FORTI, nome del secondo gruppo CIA, dopo la morte di IUTINTO, è anagramma di INFORMATICA.

Il commissario NONDA (personaggio di fantasia) è anagramma di DONNA.

NOUMA, il robot, è anagramma di UMANO.

IASMINA è un personaggio di fantasia che crede che anche le macchine siano dotate di anima, ed è l’anagramma di ANIMA SÌ.

MANIANO è un personaggio di fantasia che non crede che le macchine siano dotate di anima, ed è l’anagramma di ANIMA NO.

INIZIO

La COMBINATORIA studia le possibilità di abbinare in tutti i modi possibili un insieme finito di elementi semplici, secondo una regola prescritta. L'introduzione della gestione elettronica dei dati ha accentuato l'interesse per la combinatoria, che ha conosciuto applicazioni anche al di fuori del suo tradizionale ambito matematico, ispirando interessanti soluzioni in campo artistico, come quella di Xenakis in musica (anche Bach ha utilizzato parecchio l’arte combinatoria) e quelle di Queneau e di Perec in letteratura ….

L'esempio più semplice, e più atomico, di utilizzo della combinatoria in letteratura è l'ANAGRAMMA: l’arte della permutazione delle lettere di una o più parole per ottenere altre parole, come per esempio amor, roma, mora, ramo. Le lettere sono gli elementi semplici che formano le parole, con la regola, ad esempio, che la parola ottenuta debba essere dotata di senso.

Le CONTE nella loro estrema semplicità nascondono un problema informatico di un certo interesse. N persone sono disposte in cerchio, si fa uscire una persona ogni M. Chi rimane per ultimo? Con quale ordine escono le persone?

Se vuoi saperne di più sui precedenti argomenti, consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

NOUMA

PERCORSO 1: STUDIO DI PALSAL

IL METODO SCIENTIFICO

- la deduzione non aggiunge nulla di nuovo a quello che si sa già: si limita a rendere esplicite le informazioni contenute nelle premesse, ma anche questo è utile ed importante

- l’induzione pretende di trovare una regola generale da una serie di osservazioni, e può ingannare, illudere

- l’abduzione si occupa invece solo del singolo caso, cercando la miglior spiegazione disponibile che giustifichi quel caso, che dia cioè ragione di quel particolare risultato osservato in un determinato contesto.

Per saperne di più, come sempre, consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

LE 9 PALLINE

Per riuscire a trovare l’unica diversa tra 9 palline (si sa se la pallina diversa è più pesante o più leggera, supponiamo più pesante) bisogna dividere le palline in tre gruppi di 3: gruppo A, gruppo B, gruppo C.

Con la prima pesata si restringe la ricerca solo a 3 palline. Con la seconda pesata possiamo individuare la pallina diversa.

Infatti se confrontiamo il gruppo A con il gruppo B e la bilancia pende da una parte, ad esempio dalla parte di B, allora poi cofrontiamo due palline del gruppo B e possiamo trovare così la pallina più pesante che sarà una delle due confrontate oppure la terza del gruppo se le prime due risultano ugualmente pesanti. Possiamo procedere allo stesso modo se invece il gruppo con la pallina più pesante è il gruppo C (oppure il gruppo A).

E se non fossimo a conoscenza se la pallina diversa è più pesante o più leggera?

Consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

LA MACCHINA POETICA

È un’applicazione dell’arte combinatoria di parole e di brevi frasi. La macchina utilizza un database e combina in vario modo le parti, secondo determinate regole che sono state inserite nel programma, in modo da mantenere certe rime che caratterizzano i limerick.

Un altro famosissimo generatore di poesie è un’opera di Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes. Si tratta di un libro contenente 10 sonetti, ognuno dei quali è diviso in strisce. Girando una sola striscia per volta, si mischiano i sonetti, generando così un numero di combinazioni pari a centomila miliardi (1014, dove 14 è il numero di versi di un sonetto composto da due quartine e due terzine).

La Macchina Poetica ricorda anche la Macchina Narrante di Italo Calvino (1923-1985) ed anche la macchina descritta da Jonatan Swift (1667-1745) ne I viaggi di Gulliver del 1726.

Scrive Swift, con intenti anche satirici: ‹‹Ella, forse, si stupisce di vedermi lavorare all’impresa di far progredire le scienze speculative con mezzi pratici e meccanici; eppure il mondo non tarderà ad accorgersi della utilità delle mie ricerche, ed io mi lusingo che pensiero più nobile mai zampillò dal cervello d’un uomo.›› Passò poi a segnalare le ben note difficoltà che si parano a coloro che vogliono apprendere un’arte o una scienza attenendosi al solito metodo; mentre, in grazia alla sua invenzione, la persona più ignorante, con poca spesa e uno sforzo muscolare minimo, avrebbe potuto scrivere libri di filosofia, poesia, politica, legge, matematica e teologia, senza bisogno alcuno di genio o di studio. (Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, trad. di C. Formichi, Milano, Mondadori, 1990, pp. 178)

Per saperne di più consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

Se vuoi giocare con la Macchina Poetica , devi cliccare sul seguente indirizzo: http://oro.liceocopernico.it/nouma/limerick/brain.swf, devi inserire due parole della storia (vedi "nomi per i limerick").

PERCORSO 2: STUDIO DI IUTINTO

GIOCHI MATEMATICI CON LE CARTE

(ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI di Martin Gardner, Biblioteca Universale Rizzoli)

LE CARTE ROVESCIATE

Il prestigiatore, che siede ad un tavolo di fronte allo spettatore, estrae 20 carte a caso dal mazzo, rimettendole nel mazzo stesso con la faccia verso l'alto. Lo spettatore taglia ben bene il mazzo in modo che le carte scoperte risultino distribuite a caso. Poi, tenendo il mazzo sotto la tavola, in modo che non sia visibile da alcuno, conta 20 carte partendo dalla carta superiore e sotto il tavolo porge il pacchetto delle 20 carte al prestigiatore. Questi lo prende ma continua a tenerlo sotto il tavolo in modo da non poterne vedere le carte, «Né voi, né io» dichiara «sappiamo quante carte rovesciate vi sono in questo gruppo di 20 che Lei mi ha dato. Però è probabile che il numero di tali carte sia inferiore al numero di carte rovesciate rimaste fra le 32 in mano sua. Senza guardare le mie ora girerò con la faccia in alto qualche altra carta in modo da averne un numero esattamente eguale a quello delle carte scoperte in mano vostra».

Il prestigiatore traffica per qualche istante con le sue carte, facendo finta di cercare di sentire al tatto la faccia e il retro delle carte. Poi mette in mostra il mazzetto e lo apre sul tavolo. Si contano le carte con la faccia verso l'alto e il numero si dimostra essere identico al numero di carte scoperte rimaste fra le 32 tenute dallo spettatore.

Questo notevole trucco può esser meglio spiegato rifacendosi ad uno dei più vecchi rompicapo matematici.

Immaginate di avere due caraffe, contenenti un litro d'acqua l'una, un litro di vino l’altra. Un centimetro cubo d'acqua viene passato nella caraffa di vino ed il vino e l'acqua vengono mescolati completamente. Poi un centimetro cubo di miscela viene ripassato nell'acqua. Vi è ora più acqua nel vino o nell'acqua? o viceversa? (Trascuriamo il fatto che in pratica una miscela di acqua e vino è leggermente minore della somma volumi dei due liquidi prima della miscelazione). La risposta è che c'è tanto vino nell'acqua quanta acqua nel vino. Il fatto divertente in questo problema è la straordinaria quantità di informazioni irrilevanti fornite. Non è necessario conoscere quanto liquido vi sia in ogni caraffa, quanto ne sia trasferito da una all'altra o quanti trasferimenti vengano fatti. Non ha importanza se le miscele sono ben mescolate o meno. Non è nemmeno essenziale che i due recipienti contengano la stessa quantità di liquido all'inizio! La sola condizione importante è che alla fine ogni caraffa deve contenere esattamente la stessa quantità di liquido dell'inizio. Ottenuto ciò è ovvio che se manca una quantità x di vino dalla caraffa del vino, lo spazio prima occupato da tale quantità deve ora essere occupato da una quantità x di acqua.

Se al lettore questo ragionamento da fastidio, può chiarirlo rapidamente con un mazzo di carte.

Metta 26 carte rivolte in giù sul tavolo a rappresentare il vino. Di fianco le altre 26 carte a faccia in su rappresentino l'acqua. Ora si possono spostare avanti e indietro le carte in qualsiasi modo si voglia, purché alla fine si rimanga sempre con 26 in ogni pacchetto. Troverete allora che il numero di carte scoperte in ciascun pacchetto è eguale al numero di carte coperte nell'altro. Fate una prova analoga cominciando con 32 carte coperte e 20 scoperte. Fate quanti trasferimenti volete, terminando con 20 carte nel mazzetto piccolo. Il numero di carte diritte in quello più grande sarà per forza esattamente eguale a quello delle carte rovesciate nelle 20. Rovesciate tutto insieme il mazzetto piccolo; automaticamente ciò rovescia le carte diritte e mette diritte le carte rovesciate. Il numero di carte diritte in entrambi i gruppi diviene perciò eguale. Ora è chiaro il funzionamento del trucco. All'inizio il prestigiatore scopre esattamente 20 carte. Poi quando egli riceve dallo spettatore il mazzetto di 20 carte, questo contiene un numero di carte eguale al numero di carte scoperte rimaste nel mazzo iniziale. Egli fa finta di rigirare qualche altra carta, ma in effetti rovescia l'intero pacchetto, che perciò viene a contenere tante carte scoperte quante ne sono rimaste fra le 32 in mano dello spettatore.

IL GIOCO DELLE 12 CARTE

Consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

IL GIOCO DELLE TRE CARTE

Ci sono tre carte davanti a voi; coperte, una accanto all'altra su un tavolo. Di queste tre carte due sono assi e una è un fante. Io so qual è il fante e quali sono i due assi, ma voi no. La sfida è che voi individuiate uno dei due assi, indicandomi, senza scoprirla, una delle tre carte e facendomi una sola domanda che ammetta una semplice risposta "sì" oppure "no".

La regola è che io risponderò il vero se voi (a vostra insaputa) avete indicato un asso, e che risponderò invece a caso, il vero o il falso, se voi (a vostra insaputa) avete indicato il fante.

Viene indicata da voi ad es. la terza carta (quella in base alla quale io decido se mentire o dire la verità), e voi chiedete: "La carta al centro è un asso?"

Se la terza carta è un asso io devo essere sincero. Quindi, se la carta centrale è un asso, dirò "sì", altrimenti dirò "no". Si sceglie la seconda carta se ho detto sì, la prima se ho detto no. Se invece la terza carta è un fante, io posso scegliere se mentire o essere sincero, ma le altre due carte sono entrambe assi. Quindi, si potrà sempre scegliere la seconda carta se ho detto sì, la prima se ho detto no. La scelta giusta, comunque, in questo caso, è la seconda carta se dico sì, la prima se dico no.

La tabella, che esamina i casi possibili, aiuterà a chiarire le idee qualunque siano le carte che verranno da voi indicate.

La scelta giusta, in generale, è la carta indicata con la domanda "É un asso?" se io dico sì, l’altra non ancora considerata, se dico no.

Carta I

Carta II

Carta III

Caso 1

A

A

F

Caso 2

A

F

A

Caso 3

F

A

A

I NUMERI SPIONI

Per chiarimenti si può consultare il libro NOUMA appena pubblicato.

MAGIA DELLE MATRICI

Per chiarimenti si può consultare il libro NOUMA appena pubblicato.

CIFRARI DI CESARE E VIGENERE

Per chiarimenti si possono visitare vari siti internet, ad esempio:

http://www.rcvr.org/varie/pgp/storia.htm

http://www.dia.uniroma3.it/~dispense/merola/critto/tesine/vigenere.pdf

http://www.copernico.to.it/mathesis/crittografia.htm

Nouma impazzito

PERCORSO 3: STUDIO DI THREEMAN

GLI SCRIGNI DI PORZIA

Sul coperchio di ogni scrigno c’è un’iscrizione che ha lo scopo di aiutare il pretendente alla mano di Porzia a scegliere correttamente.

A) Scrigno d’oro: IL RITRATTO È IN QUESTO SCRIGNO

B) Scrigno d’argento: IL RITRATTO NON È IN QUESTO SCRIGNO

C) Scrigno di piombo: IL RITRATTO NON È NELLO SCRIGNO D’ORO

Porzia dà, inoltre, un’altra indicazione: delle tre affermazioni una sola è vera.

Per arrivare ad una soluzione ragionata, e non tentare la fortuna, il pretendente di Porzia può procedere nel seguente modo:

se il ritratto fosse nel primo scrigno, due affermazioni risulterebbero vere, la A e la B, contraddicendo la premessa di Porzia;

se il ritratto fosse nel terzo scrigno, anche in questo caso ci sarebbero due affermazioni vere, la B e la C, contraddicendo anche in questo caso la premessa di Porzia;

solo nel caso in cui si suppone che il ritratto sia nello scrigno d’argento si ha che una sola affermazione è vera: l’affermazione C.

GIOCHI LINGUISTICI

Calvino scrive: "l’uomo sta cominciando a capire come si smonta e come si rimonta la più complicata e la più imprevedibile di tutte le macchine: il linguaggio."

Qualche esempio per capire l’importanza dei giochi linguistici.

Cinque sillabe come ad esempio "sa, se, si, so, su" sono insignificanti se messe semplicemente una di seguito all’altra. Inserite però in un contesto acquistano un preciso significato.

Un giovane arriva quotidianamente ad una certa ora della sera in un palazzo

"Sa se …?" chiede, come al solito, ansioso alla portinaia.

"Sì so, su." risponde la donna rassicurandolo che avrebbe trovato la ragazza in casa.

La freddura si ottiene seguendo le possibilità di permutazione e di trasformazione implicite nel linguaggio. Tra le tante combinazioni possibili di parole dal suono simile, ad un certo punto una di queste si carica di un valore speciale, tale da provocare il riso. Chi ascolta dà senso alla freddura. Per questo anche una macchina può comporre. Le frasi combinate casualmente possono in un certo contesto acquistare un significato particolare. È il lettore il vero autore. La macchina può sviscerare tutte le possibilità del linguaggio elencando le innumerevoli possibili combinazioni di lettere, sillabe, parole, frasi. Molte prive di senso in alcuni contesti ma non in altri.

Il gioco tra sintassi e semantica mira a cercare di scoprire in quali pieghe del linguaggio si nasconde il significato per divertire, ma anche al fine di riprodurlo artificialmente.

Un linguaggio, sia esso naturale o artificiale, presenta due aspetti: la sintassi, cioè l’insieme di regole che ci permette di costruire frasi corrette, e la semantica, che assegna un significato alle frasi. La differenza essenziale tra linguaggi artificiali e quelli naturali è nella semantica. "Maria picchia l’uomo con l’ombrello" è una frase ambigua. Noi non facciamo normalmente caso all’ambiguità del nostro linguaggio, in quanto automaticamente capaci (quasi sempre!) di discernere il significato corretto, ma essa permea la comunicazione tra gli esseri umani e offre loro possibilità di esprimere costrutti raffinati come l’ironia, le metafore, la poesia. Come è abbastanza ovvio, i linguaggi di programmazione devono essere tali che ogni frase abbia uno e un solo significato. Uno, tra i numerosi problemi che possono nascere, è la possibilità di usare la stessa parola in veste di significante e di significato. Nella frase: "otto è palindroma", la parola "otto" è usata come significante, non come significato, quindi la sua sostituzione con "cinque più tre", che pure ha lo stesso significato, rende la stessa frase un non senso "cinque più tre è palindroma. Nei linguaggi di programmazione si cerca di esplicitare nella sintassi il diverso uso delle parole proprio per risolvere il problema dell’ambiguità del linguaggio.

Per saperne di più consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

IL GIORNO DELLA SETTIMANA IN CUI SEI NATO

Si trovano in Internet programmi tali che, una volta inserita la data di nascita, danno il giorno della settimana in cui si è nati, senza però rivelare come lo individuino.

Se esiste un programma che determina il giorno di nascita, esiste anche un preciso procedimento, l’algoritmo, che serve ad individuare quel giorno.

Per chiarimenti su tale procedimento si può consultare il testo L’ALGORITMO DEL PARCHEGGIO di Furio Honsell della Mondatori.

BACH PITAGORICO E LE INFINITE POSSIBILITÀ DELLA FORMA

Bach gioca con numeri, note e canoni. Inserisce nelle sue strutture musicali numeri che riportano a Fibonacci, alla Sezione Aurea. Usa numeri per riferirsi a Dio, alla Trinità, alla Trascendenza … Lui stesso diventa un numero, un tema musicale. I suoi numeri però hanno un suono, sono note e musica sublime. Utilizza strutture ricorsive e labirintiche per ottenere effetti che ricordano i quadri di Escher, ma non solo. Le musiche di Bach fanno pensare anche all’arte geometrica, puro gioco di forme e simmetrie, e all’astrattismo che si svincola dal significato per diventare pura struttura. Bach sulle linee della forma fa correre le note per ottenere quadri fatti di musica.

Per saperne di più consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

L’ALGORITMO DEL ROSARIO E LA FORMALIZZAZIONE DEL RITO

Non è certo logico affermare che il Rosario o la Salat siano nati come un'applicazione di procedure informatiche; è completamente fuori luogo anche ipotizzare che l’informatica sia direttamente derivata dalla tradizione di riti come questi.

Ciò che si può invece desumere da questo lavoro di formalizzazione è che entrambe le discipline, l'informatica, di carattere scientifico, e il rito religioso che appartiene ad una sfera di attività umane più irrazionale ed emotiva, affondano le proprie radici in strutture mentali così profondamente "umane" che pervadono ogni nostra attività.

Una differenza di rilievo sta nel fatto che nel rito, come in molte altre situazioni, l'utilizzo di queste strutture è spontaneo, ingenuo, mentre l'informatica le formalizza e le analizza portandole alle estreme conseguenze, rendendoci consci del loro significato e permettendoci un utilizzo consapevole delle stesse.

l'algoritmo del Rosario

Per saperne di più consulta il libro NOUMA appena pubblicato.

EPILOGO

DEFINIZIONE OPERATIVA DI COMPORTAMENTO INTELLIGENTE. IL TEST DI TURING E L’ANIMA MECCANICA

Il nome di A. M. Turing, vissuto nella prima metà del Novecento, è legato anche alle "Macchine di Turing" molto simile agli attuali calcolatori. Turing prese in esame la seguente questione:

"Può una macchina pensare?" È possibile costruire una macchina pensante, anche solo in linea di principio? Oppure ci sono degli ostacoli logici, filosofici e/o tecnici che ci impediranno di poter mai costruire un simile congegno? Risponde così: "...io credo che alla fine di questo secolo, l’uso delle parole e delle opinioni sarà tanto cambiato, che potremo parlare di macchine pensanti senza alcun timore di contraddizione."

L’idea di Turing è che dato che nessuno di noi ha accesso alla vita mentale degli altri, l’unico modo per giudicare se chi ci sta di fronte è un essere pensante è guardare al suo comportamento. Non viene quindi data una definizione di intelligenza ma di comportamento intelligente.

Turing ritiene che è possibile che un insieme di regole, se esaurienti e fatte funzionare per un grande numero di passaggi, possa sviluppare un comportamento che può sembrare logico, emotivo, creativo...

Ma scambi linguistici di tipo umano possono avvenire solo se si condivide una stessa forma di vita? Il significato risiede nella pratica sociale o nella logica?

L’INTRATTABILITÀ DI MOLTI PROBLEMI

5! = 120 15! = 1 307 674 368 000 …, il fattoriale cresce in modo sbalorditivo!

L’ elenco degli anagrammi di una parola con n lettere tutte diverse, non tenendo conto del significato delle "parole" ottenute, cresce allo stesso modo, ci sono n! permutazioni possibili. Per esempio scogliera ha 9!= 362880 possibili anagrammi.

L'uso del calcolatore ha un costo in termini di tempo e di memoria che dipende essenzialmente dal tipo di rappresentazione dei dati e dalla scelta dell'algoritmo che risolve il problema.

Nell'ambito dei problemi algoritmicamente risolubili è di fondamentale importanza distinguere quelli che lo sono in un tempo ragionevole da quelli che richiederebbero un tempo inaccettabile.

In informatica ha un'importanza fondamentale l'indecidibilità del problema dell'arresto.

Il problema dell'arresto consiste nel chiedersi se la computazione di un algoritmo A sui dati D abbia termine oppure no.

Si può dimostrare che il problema dell'arresto non è decidibile, cioè non è possibile costruire un dispositivo che riconosca i problemi non risolubili e li blocchi prima che prenda avvio la computazione.

Si può provare inoltre che l'insieme dei problemi non trattabili è enormemente più grande dell'insieme dei problemi trattabili.

studio di Nonda