RETROSCENA
SCIENZA A TEATRO – evento scenico non
convenzionale
NOIR POSTMODERNO - alla ricerca di
orme norme forme formule -
Seguendo le varie tappe del
labirinto, verrà chiarito brevemente il senso di alcune
parole e di alcuni giochi.
Per una
spiegazione più dettagliata,
rimandiamo al libro dal titolo NOUMA appena
pubblicato dal Liceo Copernico (luglio 2008).
IL 12 SETTEMBRE 2008
nella sala della Fondazione CRUP, in VIA MANIN
alle ore 18.00
il prof. Honsell presenterà il libro NOUMA e il DVD
allegato.
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Nel DVD c’è un filmato - documento della
rappresentazione teatrale realizzata nella sede del
Liceo Copernico di Udine nel settembre 2007.
INTRODUZIONE
PREMESSA
L’evento scenico ha più livelli di
lettura.
DIVERTE e COINVOLGE
emotivamente raccontando una storia di fantasia, ma
ispirata a un’attività realmente svolta da alcuni
studenti del Liceo Copernico di Udine nel corso dei
primi anni del Duemila.
È un NOIR perché nasconde
inquietanti risvolti legati alla complessità della mente
e all’avvenire dell’essere umano resi scenicamente
tangibili.
L’assenza di radici e di integrazione
emotiva gioca un ruolo importante nella storia. Scambi
linguistici di tipo umano possono avvenire solo se si
condivide una stessa forma di vita?
È POSTMODERNO perché
suggerisce che il comportamento dell’uomo ha spesso una
trama riconoscibile (alla ricerca di orme norme forme e
formule), mira all’integrazione tra scienze esatte e
scienze umane e allude a una possibile TERZA CULTURA.
È un racconto di FANTASCIENZA:
ipotizza un futuro in bilico tra conflitto e
integrazione per l’uomo e la macchina; all’interno del
racconto si parla di un domani dove l’uomo verrà
sostituito dalla macchina che si è impadronita di tutta
l’informazione che l‘essere umano possiede (Asimov).
NON DÀ SOLUZIONI, pone soprattutto
problemi che gli attori interpretano e descrivono lungo
le tappe dei tre percorsi all’interno del labirinto
scenico.
Nouma è un evento che parla di
scienza con lo scopo di incuriosire un pubblico di
persone, giovani e meno giovani, normalmente interessate
di scienza e arte, alle problematiche del metodo e della
ricerca scientifica, specificatamente in ambito
matematico-informatico.
Il luogo di presentazione non è un
tradizionale palcoscenico ma diversi spazi della Chiesa
di San Francesco a Cividale, che costituiscono
altrettante stazioni di un percorso labirintico che gli
spettatori compiranno divisi in gruppi.
Sul filo di un racconto giallo
verranno presentate in forma teatrale e giocosa
questioni linguistiche, di logica, procedure
algoritmiche e combinatorie, riflessioni filosofiche e
scientifiche sull’intelligenza artificiale.
L’ambizione è quella di "divertire
ragionando e ragionare divertendosi" (Honsell),
attori e pubblico insieme.
NOUMA vuole evitare le secche della
pura divulgazione e della didascalità scientifica,
proponendosi come un tentativo, sulla falsariga di
Infinities di Luca Ronconi, di realizzare per un
pubblico eterogeneo" un punto di incontro fra teatro
e scienza che non sia tutto dalla parte del teatro o
tutto dalla parte della scienza."
OBIETTIVI
Coniugare scienza e spettacolo
scenico, trasmutando la scienza in poesia, letteratura,
arte.
Nell'incontro, salvaguardare le
ragioni della scienza (correttezza, esattezza,
precisione) e quelle del teatro ( suscitare emozioni,
suggestioni, echi, richiami).
Operare un incontro tra discipline
umanistiche e scientifiche ( e tra operatori dei due
campi) all'insegna della interdisciplinarità.
4) Dare un contributo alla
costruzione della "terza cultura" per affrontare meglio
il problema della complessità del nostro mondo.
Motivare di più al sapere
scientifico, evitando lezioni cattedratiche, propositi
divulgativi sistematici, atteggiamenti didascalici, ma
accostandosi al vero attraverso il bello e cogliendo
anche il bello nella scienza (nella matematica).
Divertirsi ragionando e ragionare
divertendosi sul quotidiano.
Incuriosire alle problematiche del
metodo e della ricerca scientifica.
8) Contribuire alla divulgazione
della cultura scientifica, che è una componente sempre
più importante e necessaria nel mondo.
9) Suscitare riflessioni su un
presente e su un futuro sempre più dominato dalla
tecnologia e dalle macchine pensanti.
10) Sottolineare l’importanza della
costruzione di radici, di un terreno comune, di una
memoria condivisa, alla base di una vita sociale che
realizzi nella comunità dialogo e comunicazione al fine
di riconoscersi come persone che condividono un destino
comune.
11) Rinnovare il linguaggio di un
genere letterario (in questo caso quello teatrale)
mediante l'innesto della scienza, all'insegna di una
operazione già perseguita da Vittoriani e Calvino nel
secolo scorso.
I NOMI DELLA
STORIA SONO GIOCHI DI PAROLE E ANAGRAMMI
SPIECOLA, il nome della cittadina
dove si svolgono i fatti, è formata dalle lettere,
considerate una volta sola, di PICCOLO PAESE.
PALSAL (personaggio di fantasia), il
narratore, è anagramma di SPALLA.
NEGAMI, uno dei due CLUB del paese, è
anagramma di ENIGMA.
IUTINTO (personaggio di fantasia) è
anagramma di INTUITO e per allitterazione richiama la
parola ISTINTO.
THREEMAN (personaggio di fantasia) è
L’UOMO TRINO, in quanto nasconde nel proprio essere
l’istintività di IUTINTO, la razionalità di NOUMA, fuse
in un’indole equilibrata che dà vita ad una terza
personalità.
CIA è un acrostico di CIRCOLO
INFORMATICO AUTODIDATTA, ed è un gruppo di ragazzi
amici, ma anche rivali, del CLUB NEGAMI.
DELUSOMAN è composto dalle lettere
considerate una volta sola dal nome EMANUELE D’OSUALDO.
CEDOBRANI da ANDREA BIANCO.
DEVONFARCI da FEDERICO VANONE.
LEDMARCHI da MICHELE DE MARCHI.
LUTORACE da LUCA TORELLA.
PANDUEGOL da ANGELO PADUANO.
GIOCALMORTO, nome del sito web del
CIA, espressione composta con le lettere di LOGICA e
ALGORITMO.
CANI MA FORTI, nome del secondo
gruppo CIA, dopo la morte di IUTINTO, è anagramma di
INFORMATICA.
Il commissario NONDA (personaggio di
fantasia) è anagramma di DONNA.
NOUMA, il robot, è anagramma di
UMANO.
IASMINA è un personaggio di fantasia
che crede che anche le macchine siano dotate di anima,
ed è l’anagramma di ANIMA SÌ.
MANIANO è un personaggio di fantasia
che non crede che le macchine siano dotate di anima, ed
è l’anagramma di ANIMA NO.
INIZIO
La COMBINATORIA studia le
possibilità di abbinare in tutti i modi possibili un
insieme finito di elementi semplici, secondo una regola
prescritta. L'introduzione della gestione elettronica
dei dati ha accentuato l'interesse per la combinatoria,
che ha conosciuto applicazioni anche al di fuori del suo
tradizionale ambito matematico, ispirando interessanti
soluzioni in campo artistico, come quella di Xenakis in
musica (anche Bach ha utilizzato parecchio l’arte
combinatoria) e quelle di Queneau e
di Perec in letteratura ….
L'esempio più semplice, e più
atomico, di utilizzo della combinatoria in letteratura è
l'ANAGRAMMA: l’arte della permutazione delle
lettere di una o più parole per ottenere altre parole,
come per esempio amor, roma, mora, ramo. Le lettere sono
gli elementi semplici che formano le parole, con la
regola, ad esempio, che la parola ottenuta debba essere
dotata di senso.
Le CONTE nella loro estrema
semplicità nascondono un problema informatico di un
certo interesse. N persone sono disposte in cerchio, si
fa uscire una persona ogni M. Chi rimane per ultimo? Con
quale ordine escono le persone?
Se vuoi saperne di più sui precedenti
argomenti, consulta il libro NOUMA appena
pubblicato.
NOUMA
PERCORSO 1:
STUDIO DI PALSAL
IL METODO SCIENTIFICO
- la deduzione non aggiunge
nulla di nuovo a quello che si sa già: si limita a
rendere esplicite le informazioni contenute nelle
premesse, ma anche questo è utile ed importante
- l’induzione pretende di
trovare una regola generale da una serie di
osservazioni, e può ingannare, illudere
- l’abduzione si occupa invece
solo del singolo caso, cercando la miglior spiegazione
disponibile che giustifichi quel caso, che dia cioè
ragione di quel particolare risultato osservato in un
determinato contesto.
Per saperne di più, come sempre,
consulta il libro NOUMA appena pubblicato.
LE 9 PALLINE
Per riuscire a trovare l’unica
diversa tra 9 palline (si sa se la pallina diversa è più
pesante o più leggera, supponiamo più pesante) bisogna
dividere le palline in tre gruppi di 3: gruppo A, gruppo
B, gruppo C.
Con la prima pesata si restringe la
ricerca solo a 3 palline. Con la seconda pesata possiamo
individuare la pallina diversa.
Infatti se confrontiamo il gruppo A
con il gruppo B e la bilancia pende da una parte, ad
esempio dalla parte di B, allora poi cofrontiamo due
palline del gruppo B e possiamo trovare così la pallina
più pesante che sarà una delle due confrontate oppure la
terza del gruppo se le prime due risultano ugualmente
pesanti. Possiamo procedere allo stesso modo se invece
il gruppo con la pallina più pesante è il gruppo C
(oppure il gruppo A).
E se non fossimo a conoscenza se la
pallina diversa è più pesante o più leggera?
Consulta il libro NOUMA appena
pubblicato.
LA MACCHINA POETICA
È un’applicazione dell’arte
combinatoria di parole e di brevi frasi. La macchina
utilizza un database e combina in vario modo le parti,
secondo determinate regole che sono state inserite nel
programma, in modo da mantenere certe rime che
caratterizzano i limerick.
Un altro famosissimo generatore di
poesie è un’opera di Raymond Queneau, Cent mille
milliards de poèmes. Si tratta di un libro
contenente 10 sonetti, ognuno dei quali è diviso in
strisce. Girando una sola striscia per volta, si
mischiano i sonetti, generando così un numero di
combinazioni pari a centomila miliardi (1014,
dove 14 è il numero di versi di un sonetto composto da
due quartine e due terzine).
La Macchina Poetica ricorda anche la
Macchina Narrante di Italo Calvino (1923-1985) ed anche
la macchina descritta da Jonatan Swift (1667-1745) ne
I viaggi di Gulliver del 1726.
Scrive Swift, con intenti anche
satirici: ‹‹Ella, forse, si stupisce di vedermi
lavorare all’impresa di far progredire le scienze
speculative con mezzi pratici e meccanici; eppure il
mondo non tarderà ad accorgersi della utilità delle mie
ricerche, ed io mi lusingo che pensiero più nobile mai
zampillò dal cervello d’un uomo.›› Passò poi a segnalare
le ben note difficoltà che si parano a coloro che
vogliono apprendere un’arte o una scienza attenendosi al
solito metodo; mentre, in grazia alla sua invenzione, la
persona più ignorante, con poca spesa e uno sforzo
muscolare minimo, avrebbe potuto scrivere libri di
filosofia, poesia, politica, legge, matematica e
teologia, senza bisogno alcuno di genio o di studio.
(Jonathan Swift, I viaggi di Gulliver, trad. di
C. Formichi, Milano, Mondadori, 1990, pp. 178)
Per saperne di più consulta il libro
NOUMA appena pubblicato.
Se vuoi
giocare con la Macchina
Poetica , devi cliccare sul seguente indirizzo:
http://oro.liceocopernico.it/nouma/limerick/brain.swf,
devi inserire due parole della storia
(vedi "nomi per i
limerick").
PERCORSO 2:
STUDIO DI IUTINTO
GIOCHI MATEMATICI CON LE CARTE
(ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI di
Martin Gardner, Biblioteca Universale Rizzoli)
LE CARTE ROVESCIATE
Il prestigiatore, che siede ad un
tavolo di fronte allo spettatore, estrae 20 carte a caso
dal mazzo, rimettendole nel mazzo stesso con la faccia
verso l'alto. Lo spettatore taglia ben bene il mazzo in
modo che le carte scoperte risultino distribuite a caso.
Poi, tenendo il mazzo sotto la tavola, in modo che non
sia visibile da alcuno, conta 20 carte partendo dalla
carta superiore e sotto il tavolo porge il pacchetto
delle 20 carte al prestigiatore. Questi lo prende ma
continua a tenerlo sotto il tavolo in modo da non
poterne vedere le carte, «Né voi, né io» dichiara
«sappiamo quante carte rovesciate vi sono in questo
gruppo di 20 che Lei mi ha dato. Però è probabile che il
numero di tali carte sia inferiore al numero di carte
rovesciate rimaste fra le 32 in mano sua. Senza guardare
le mie ora girerò con la faccia in alto qualche altra
carta in modo da averne un numero esattamente eguale a
quello delle carte scoperte in mano vostra».
Il prestigiatore traffica per qualche
istante con le sue carte, facendo finta di cercare di
sentire al tatto la faccia e il retro delle carte. Poi
mette in mostra il mazzetto e lo apre sul tavolo. Si
contano le carte con la faccia verso l'alto e il numero
si dimostra essere identico al numero di carte scoperte
rimaste fra le 32 tenute dallo spettatore.
Questo notevole trucco può esser
meglio spiegato rifacendosi ad uno dei più vecchi
rompicapo matematici.
Immaginate di avere due caraffe,
contenenti un litro d'acqua l'una, un litro di vino
l’altra. Un centimetro cubo d'acqua viene passato nella
caraffa di vino ed il vino e l'acqua vengono mescolati
completamente. Poi un centimetro cubo di miscela viene
ripassato nell'acqua. Vi è ora più acqua nel vino o
nell'acqua? o viceversa? (Trascuriamo il fatto che in
pratica una miscela di acqua e vino è leggermente minore
della somma volumi dei due liquidi prima della
miscelazione). La risposta è che c'è tanto vino
nell'acqua quanta acqua nel vino. Il fatto divertente in
questo problema è la straordinaria quantità di
informazioni irrilevanti fornite. Non è necessario
conoscere quanto liquido vi sia in ogni caraffa, quanto
ne sia trasferito da una all'altra o quanti
trasferimenti vengano fatti. Non ha importanza se le
miscele sono ben mescolate o meno. Non è nemmeno
essenziale che i due recipienti contengano la stessa
quantità di liquido all'inizio! La sola condizione
importante è che alla fine ogni caraffa deve contenere
esattamente la stessa quantità di liquido dell'inizio.
Ottenuto ciò è ovvio che se manca una quantità x di vino
dalla caraffa del vino, lo spazio prima occupato da tale
quantità deve ora essere occupato da una quantità x di
acqua.
Se al lettore questo ragionamento da
fastidio, può chiarirlo rapidamente con un mazzo di
carte.
Metta 26 carte rivolte in giù sul
tavolo a rappresentare il vino. Di fianco le altre 26
carte a faccia in su rappresentino l'acqua. Ora si
possono spostare avanti e indietro le carte in qualsiasi
modo si voglia, purché alla fine si rimanga sempre con
26 in ogni pacchetto. Troverete allora che il numero di
carte scoperte in ciascun pacchetto è eguale al numero
di carte coperte nell'altro. Fate una prova analoga
cominciando con 32 carte coperte e 20 scoperte. Fate
quanti trasferimenti volete, terminando con 20 carte nel
mazzetto piccolo. Il numero di carte diritte in quello
più grande sarà per forza esattamente eguale a quello
delle carte rovesciate nelle 20. Rovesciate tutto
insieme il mazzetto piccolo; automaticamente ciò
rovescia le carte diritte e mette diritte le carte
rovesciate. Il numero di carte diritte in entrambi i
gruppi diviene perciò eguale. Ora è chiaro il
funzionamento del trucco. All'inizio il prestigiatore
scopre esattamente 20 carte. Poi quando egli riceve
dallo spettatore il mazzetto di 20 carte, questo
contiene un numero di carte eguale al numero di carte
scoperte rimaste nel mazzo iniziale. Egli fa finta di
rigirare qualche altra carta, ma in effetti rovescia
l'intero pacchetto, che perciò viene a contenere tante
carte scoperte quante ne sono rimaste fra le 32 in mano
dello spettatore.
IL GIOCO DELLE 12 CARTE
Consulta il libro NOUMA appena
pubblicato.
IL GIOCO DELLE TRE CARTE
Ci sono tre carte davanti a voi;
coperte, una accanto all'altra su un tavolo. Di queste
tre carte due sono assi e una è un fante. Io so qual è
il fante e quali sono i due assi, ma voi no. La sfida è
che voi individuiate uno dei due assi, indicandomi,
senza scoprirla, una delle tre carte e facendomi una
sola domanda che ammetta una semplice risposta "sì"
oppure "no".
La regola è che io risponderò il vero
se voi (a vostra insaputa) avete indicato un asso, e che
risponderò invece a caso, il vero o il falso, se voi (a
vostra insaputa) avete indicato il fante.
Viene indicata da voi ad es. la terza
carta (quella in base alla quale io decido se
mentire o dire la verità), e voi chiedete: "La carta al
centro è un asso?"
Se la terza carta è un asso io devo
essere sincero. Quindi, se la carta centrale è un asso,
dirò "sì", altrimenti dirò "no". Si sceglie la seconda
carta se ho detto sì, la prima se ho detto no. Se invece
la terza carta è un fante, io posso scegliere se mentire
o essere sincero, ma le altre due carte sono entrambe
assi. Quindi, si potrà sempre scegliere la seconda carta
se ho detto sì, la prima se ho detto no. La scelta
giusta, comunque, in questo caso, è la seconda carta se
dico sì, la prima se dico no.
La tabella, che esamina i casi
possibili, aiuterà a chiarire le idee qualunque siano le
carte che verranno da voi indicate.
La scelta giusta, in generale, è la
carta indicata con la domanda "É un asso?" se io dico
sì, l’altra non ancora considerata, se dico no.
|
Carta I |
Carta II |
Carta III |
Caso 1 |
A |
A |
F |
Caso 2 |
A |
F |
A |
Caso 3 |
F |
A |
A |
I NUMERI SPIONI
Per chiarimenti si può consultare il
libro NOUMA appena pubblicato.
MAGIA DELLE MATRICI
Per chiarimenti si può consultare il
libro NOUMA appena pubblicato.
CIFRARI DI CESARE E VIGENERE
Per chiarimenti si possono visitare
vari siti internet, ad esempio:
http://www.rcvr.org/varie/pgp/storia.htm
http://www.dia.uniroma3.it/~dispense/merola/critto/tesine/vigenere.pdf
http://www.copernico.to.it/mathesis/crittografia.htm
Nouma impazzito
PERCORSO 3:
STUDIO DI THREEMAN
GLI SCRIGNI DI PORZIA
Sul coperchio di ogni scrigno c’è
un’iscrizione che ha lo scopo di aiutare il pretendente
alla mano di Porzia a scegliere correttamente.
A) Scrigno d’oro: IL RITRATTO È IN
QUESTO SCRIGNO
B) Scrigno d’argento: IL RITRATTO NON
È IN QUESTO SCRIGNO
C) Scrigno di piombo: IL RITRATTO NON
È NELLO SCRIGNO D’ORO
Porzia dà, inoltre, un’altra
indicazione: delle tre affermazioni una sola è vera.
Per arrivare ad una soluzione
ragionata, e non tentare la fortuna, il pretendente di
Porzia può procedere nel seguente modo:
se il ritratto fosse nel primo
scrigno, due affermazioni risulterebbero vere, la A
e la B, contraddicendo la premessa di Porzia;
se il ritratto fosse nel terzo
scrigno, anche in questo caso ci sarebbero due
affermazioni vere, la B e la C, contraddicendo anche
in questo caso la premessa di Porzia;
solo nel caso in cui si suppone
che il ritratto sia nello scrigno d’argento si ha
che una sola affermazione è vera: l’affermazione C.
GIOCHI LINGUISTICI
Calvino scrive: "l’uomo sta
cominciando a capire come si smonta e come si rimonta la
più complicata e la più imprevedibile di tutte le
macchine: il linguaggio."
Qualche esempio per capire
l’importanza dei giochi linguistici.
Cinque sillabe come ad esempio "sa,
se, si, so, su" sono insignificanti se messe
semplicemente una di seguito all’altra. Inserite però in
un contesto acquistano un preciso significato.
Un giovane arriva quotidianamente ad
una certa ora della sera in un palazzo
"Sa se …?" chiede, come al solito,
ansioso alla portinaia.
"Sì so, su." risponde la donna
rassicurandolo che avrebbe trovato la ragazza in casa.
La freddura si ottiene seguendo le
possibilità di permutazione e di trasformazione
implicite nel linguaggio. Tra le tante combinazioni
possibili di parole dal suono simile, ad un certo punto
una di queste si carica di un valore speciale, tale da
provocare il riso. Chi ascolta dà senso alla freddura.
Per questo anche una macchina può comporre. Le frasi
combinate casualmente possono in un certo contesto
acquistare un significato particolare. È il lettore il
vero autore. La macchina può sviscerare tutte le
possibilità del linguaggio elencando le innumerevoli
possibili combinazioni di lettere, sillabe, parole,
frasi. Molte prive di senso in alcuni contesti ma non in
altri.
Il gioco tra sintassi e semantica
mira a cercare di scoprire in quali pieghe del
linguaggio si nasconde il significato per divertire, ma
anche al fine di riprodurlo artificialmente.
Un linguaggio, sia esso naturale o
artificiale, presenta due aspetti: la sintassi, cioè
l’insieme di regole che ci permette di costruire frasi
corrette, e la semantica, che assegna un significato
alle frasi. La differenza essenziale tra linguaggi
artificiali e quelli naturali è nella semantica. "Maria
picchia l’uomo con l’ombrello" è una frase ambigua. Noi
non facciamo normalmente caso all’ambiguità del nostro
linguaggio, in quanto automaticamente capaci (quasi
sempre!) di discernere il significato corretto, ma essa
permea la comunicazione tra gli esseri umani e offre
loro possibilità di esprimere costrutti raffinati come
l’ironia, le metafore, la poesia. Come è abbastanza
ovvio, i linguaggi di programmazione devono essere tali
che ogni frase abbia uno e un solo significato.
Uno, tra i numerosi problemi che possono nascere, è la
possibilità di usare la stessa parola in veste di
significante e di significato. Nella frase:
"otto è palindroma", la parola "otto" è usata come
significante, non come significato, quindi la sua
sostituzione con "cinque più tre", che pure ha lo stesso
significato, rende la stessa frase un non senso "cinque
più tre è palindroma. Nei linguaggi di programmazione si
cerca di esplicitare nella sintassi il diverso uso delle
parole proprio per risolvere il problema dell’ambiguità
del linguaggio.
Per saperne di più consulta il libro
NOUMA appena pubblicato.
IL GIORNO DELLA SETTIMANA IN CUI SEI
NATO
Si trovano in Internet programmi tali
che, una volta inserita la data di nascita, danno il
giorno della settimana in cui si è nati, senza però
rivelare come lo individuino.
Se esiste un programma che determina
il giorno di nascita, esiste anche un preciso
procedimento, l’algoritmo, che serve ad individuare quel
giorno.
Per chiarimenti su tale procedimento
si può consultare il testo L’ALGORITMO DEL PARCHEGGIO
di Furio Honsell della Mondatori.
BACH PITAGORICO E LE INFINITE
POSSIBILITÀ DELLA FORMA
Bach gioca con numeri, note e canoni.
Inserisce nelle sue strutture musicali numeri che
riportano a Fibonacci, alla Sezione Aurea. Usa numeri
per riferirsi a Dio, alla Trinità, alla Trascendenza …
Lui stesso diventa un numero, un tema musicale. I suoi
numeri però hanno un suono, sono note e musica sublime.
Utilizza strutture ricorsive e labirintiche per ottenere
effetti che ricordano i quadri di Escher, ma non solo.
Le musiche di Bach fanno pensare anche all’arte
geometrica, puro gioco di forme e simmetrie, e
all’astrattismo che si svincola dal significato per
diventare pura struttura. Bach sulle linee della forma
fa correre le note per ottenere quadri fatti di musica.
Per saperne di più consulta il libro
NOUMA appena pubblicato.
L’ALGORITMO DEL ROSARIO E LA
FORMALIZZAZIONE DEL RITO
Non è certo logico affermare che il
Rosario o la Salat siano nati come un'applicazione di
procedure informatiche; è completamente fuori luogo
anche ipotizzare che l’informatica sia direttamente
derivata dalla tradizione di riti come questi.
Ciò che si può invece desumere da
questo lavoro di formalizzazione è che entrambe le
discipline, l'informatica, di carattere scientifico, e
il rito religioso che appartiene ad una sfera di
attività umane più irrazionale ed emotiva, affondano le
proprie radici in strutture mentali così profondamente
"umane" che pervadono ogni nostra attività.
Una differenza di rilievo sta nel
fatto che nel rito, come in molte altre situazioni,
l'utilizzo di queste strutture è spontaneo, ingenuo,
mentre l'informatica le formalizza e le analizza
portandole alle estreme conseguenze, rendendoci consci
del loro significato e permettendoci un utilizzo
consapevole delle stesse.
l'algoritmo del Rosario
Per saperne di più consulta il libro
NOUMA appena pubblicato.
EPILOGO
DEFINIZIONE OPERATIVA DI
COMPORTAMENTO INTELLIGENTE. IL TEST DI TURING E L’ANIMA
MECCANICA
Il nome di A. M. Turing, vissuto
nella prima metà del Novecento, è legato anche alle
"Macchine di Turing" molto simile agli attuali
calcolatori. Turing prese in esame la seguente
questione:
"Può una macchina pensare?" È
possibile costruire una macchina pensante, anche solo in
linea di principio? Oppure ci sono degli ostacoli
logici, filosofici e/o tecnici che ci impediranno di
poter mai costruire un simile congegno? Risponde così:
"...io credo che alla fine di questo secolo, l’uso
delle parole e delle opinioni sarà tanto cambiato, che
potremo parlare di macchine pensanti senza alcun timore
di contraddizione."
L’idea di Turing è che dato che
nessuno di noi ha accesso alla vita mentale degli altri,
l’unico modo per giudicare se chi ci sta di fronte è un
essere pensante è guardare al suo comportamento. Non
viene quindi data una definizione di intelligenza ma di
comportamento intelligente.
Turing ritiene che è possibile che un
insieme di regole, se esaurienti e fatte funzionare per
un grande numero di passaggi, possa sviluppare un
comportamento che può sembrare logico, emotivo,
creativo...
Ma scambi linguistici di tipo umano
possono avvenire solo se si condivide una stessa forma
di vita? Il significato risiede nella pratica sociale o
nella logica?
L’INTRATTABILITÀ DI MOLTI PROBLEMI
5! = 120 15! = 1 307 674 368 000 …,
il fattoriale cresce in modo sbalorditivo!
L’ elenco degli anagrammi
di una parola con n lettere tutte diverse,
non tenendo conto del significato delle "parole"
ottenute, cresce allo stesso modo, ci sono n!
permutazioni possibili. Per esempio
scogliera ha 9!= 362880 possibili anagrammi.
L'uso del calcolatore ha un costo in
termini di tempo e di memoria che dipende essenzialmente
dal tipo di rappresentazione dei dati e dalla scelta
dell'algoritmo che risolve il problema.
Nell'ambito dei problemi
algoritmicamente risolubili è di fondamentale importanza
distinguere quelli che lo sono in un tempo ragionevole
da quelli che richiederebbero un tempo inaccettabile.
In informatica ha un'importanza
fondamentale l'indecidibilità del problema
dell'arresto.
Il problema dell'arresto
consiste nel chiedersi se la computazione di un
algoritmo A sui dati D abbia termine oppure no.
Si può dimostrare che il
problema dell'arresto non è decidibile, cioè non
è possibile costruire un dispositivo che riconosca i
problemi non risolubili e li blocchi prima che prenda
avvio la computazione.
Si può provare inoltre che l'insieme
dei problemi non trattabili è enormemente più grande
dell'insieme dei problemi trattabili.
studio di Nonda
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